Benvingudes a la cultura videolúdica

Pierre-Jean Benghozi i Philippe Chantepie | Departement des études, de la prospective et des statistiques, Ministère de la Culture

“Indústries culturals”, a cinquanta cèntims la resposta. Un, dos, tres, responda otra vez: discogràfiques, editorials, estudis cinematogràfics, productores de teatre… els videojocs? És probable que una parella de concursants del mític programa de Televisió Espanyola no cités el darrer concepte. Malgrat que els video games es van consolidar a la dècada dels vuitanta encara avui en dia ens preguntem si són cultura; si més no, sabem que formen part de les indústries culturals. Pierre-Jean Benghozi i Philippe Chantepie es pregunten si els videojocs són la indústria cultural del nou segle, tal com anuncia el títol de la seva publicació: “Jeux vidéo: L’industrie culturelle du XXIe siècle?”

El propòsit de l’estudi està ben justificat: avui en dia els videojocs són la indústria cultural que mou més diners. De fet, superen amb escreix l’edició de llibres, la música enregistrada, el cinema i fins i tot la televisió. El seu és un mercat que creix a la velocitat de la llum; el centre de gravetat és la zona d’Àsia-Pacífic, ja que concentra el major volum de negoci. Per tots aquests motius els autors tenen una resposta clara a la pregunta del llibre: sí.


 

La final del Campionat del Món d’Starcraft II és un autèntic fenomen de masses. Font: Softpedia


 

Per arribar a aquesta conclusió fan una anàlisi exhaustiva del món dels videojocs des del punt de vista econòmic: cadena de valor, models de monetització, consumidors, usos, etc. Ara bé, Benghozi i Chantepie no ometen que, com a producte cultural, el videojoc també s’ha estudiat des d’altres punts de vista, com ara la filosofia (principalment, Roger Callois) o la ludologia, una nova disciplina popularitzada per Gonzalo Frasca. A casa nostra cal destacar les investigacions de Lluís Anyó i Oliver Pérez Latorre, que s’acosten al videojoc des de disciplines tan diverses com la narratologia o la semiòtica.

I és que el videojoc està lligat íntimament al progrés tecnològic. Ara bé, com a experiència arrela en una pràctica antropològica bàsica: jugar. Des de la sociologia s’ha parat especial atenció a aquesta activitat social bàsica. En aquest sentit és imprescindible portar a col·lació un text clàssic de Johan Huizinga, Homo ludens (1938), en el qual s’afirma:

El juego, en cuanto a tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido. En el juego “entra en juego” algo que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da un sentido a la ocupación vital. Todo juego significa algo".


 

Si en origen era un sector amb un perfil de consumidor molt marcat (home jove amb l’estigma de freak), avui en dia els videojocs interpel·len persones de totes les edats i tots els gèneres. Gràcies a la tecnologia els videojocs han aconseguit transcendir els mercats culturals nacionals i tenir un impacte global. Fins i tot han generat noves oportunitats de negoci, com ara l’anomenat exergaming, una nova manera de fer exercici a través de la gamificació. En conseqüència, aquesta indústria cultural destaca per la seva singularitat i la seva complexitat. Grosso modo, els videojocs els podem classificar en tres categories:

  • segons el tipus de plataforma (consola, ordinador, mòbil, etc.)
  • segons el model econòmic (de pagament, subscripció, gratuït, micropagaments, etc.)
  • segons el contingut (RPG, shooter, simulació, estratègia, puzzles, esports, etc.)


 

Des d’aquest punt de vista, el mercat del videojoc és d’allò més dispers i divers. Un dels factors que ha augmentat en els últims anys és la freqüència i la intensitat d’ús, tal com mostra la gràfica següent:

En comparació amb la resta d’indústries culturals, el sector dels videojocs presenta una cadena de valor similar: creació, producció, distribució, altres formes d’explotació, consum. Això no obstant, l’experiència que aporta és única gràcies al component interactiu intrínsec dels videojocs. Escriuen Benghozi i Chantepie:

Au contraire, le jeu vidéo se caractérise par une nature profondément interactive où chaque séquence de jeu est spécifique, où l’expérience de l’utilisateur passe davantage par l’appropiation et la maîtrise personnelle de personnages, de mouvements, de parcours, de défis… que par une écoute ou un visionnage qui demeurent par comparaison bien plus passifs (p. 16)".

A diferència dels altres productes culturals, els components claus dels videojocs no es resumeixen només en el contingut, l’escenificació, l’estil i l’estètica. Per entendre’ls en la seva totalitat, cal tenir en compte altres elements específics:

  • noves tecnologies: la creació d’un joc nou està plenament pel progrés tecnològic, com ara l’aparició de detectors de moviment;
  • interfície de control: cada joc requereix el seu dispositiu específics per ser manipulat (comandament, teclat, ulleres de realitat virtual, etc.);
  • dimensió interactiva: importància de l’experiència de joc (gameplay).


 

Com hem dit, Benghozi i Chantepie tan sols aborden els aspectes econòmics del sector. Ara bé, l’impacte social dels videojocs requereix una mirada més àmplia. Els estudis contemporanis sobre cultura no poden obviar que aquesta indústria cultural determinarà el consum del segle XXI. Sens dubte, els videojocs són cultura. Tot i això, és una activitat força estigmatitzada. L’informe del CoNCA “La participació cultural a Catalunya 2013-2016” (podeu consultar la crònica i la contracrònica de la presentació) posava de manifest que pels enquestats, els videojocs són oci, no cultura, mentre que visitar museus o anar a concerts de música són accions que defineixen el fet cultural. Ho mostra la taula següent:


 

En definitiva, els videojocs surten de la caverna per situar-se al bell mig del nostre consum cultural. I és que jugar amb la consola, l’ordinador o el mòbil ja no és només una activitat solipsista sinó sobretot una activitat social dinamitzada per les xarxes i les plataformes en línia. La nostra vida és un videojoc: benvingudes a la cultura videolúdica.


 

Podeu consultar aquest llibre al Centre d’Informació i Documentació.


 

Inicieu sessió o registreu-vos per enviar comentaris