El videojoc més enllà del joc
Perdre’s per una aventura medieval, guanyar una competició esportiva o simplement construir un món amb blocs és possible des de qualsevol lloc del món si tenim accés a una pantalla. El videojoc envaeix un munt de plataformes i pantalles de diversos dispositius que solem tenir ben a mà, de fet, al palmell de la mà. Juguem?
A l’Anuari 2018 de L'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI) es fan públiques les dades del sector del videojoc a Espanya relatives a l'any 2018. L'any passat el consum de videojocs va generar de 1.530 milions d'euros a tot l’Estat, un 12,6% més que l'any anterior.
Com ja vam veure al Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, hi ha una sèrie de factors de l’economia del sector del videojoc que generen optimisme en molts àmbits. D’una banda el fet que cada vegada l’adquisició legal guanyi terreny a la pirateria, de l’altra, que la seva facturació global vagi en augment i a més es confirmi com a primera opció de consum audiovisual.
Però quin és el perfil del consumidor de videojocs?
Segons l’Anuari 2018, la majoria de consumidors de videojocs segueixen sent homes en un 59% de mitjana, malgrat que fins als 24 anys, es manté un consum pràcticament equitatiu entre gèneres.
D’altra banda, podem veure com aquests 16,8 milions de videojugadores utilitzen dispositius ben diversos. Tot i que les consoles segueixen regnant el sector, tauletes i sobretot telèfons intel·ligents guanyen terreny fins i tot equiparant-se al dispositiu més clàssic com és l’ordinador.
Com passa amb tot allò que ens agrada, els excessos poden arribar a ser negatius si no en fem un consum responsable. Per això neix 'The Good Gamer', un projecte amb un contingut pioner a Europa on es reivindiquen els valors del videojoc i es proposen mesures per a la responsabilitat impulsades per la pròpia indústria. Aquesta iniciativa es vertebra al voltant d'un portal web, i els respectius perfils de Twitter i Facebook, amb la finalitat de fomentar un consum responsable dels videojocs orientat a joves, pares, educadors i metges, a tota la comunitat gamer i al conjunt de la societat.
Decàleg de bones pràctiques (AEVI)
2018: Augment del consum legal de videojocs.
D’acord a les dades de l'Observatori de la pirateria i hàbits de consum de continguts digitals 2018, la pirateria va caure un 3% el 2018. Concretament, l’accés total a contingut il·legal va ser de 4.348.000, el que representa una disminució del 3% respecte a 2017, i una disminució del 12% respecte a 2015.
Malgrat aquesta disminució les arques públiques han deixat de percebre 638 milions d'euros només en 2018 per accessos de tipus ilegal. En aquest sentit, l'impacte en vendes que assoliria la indústria del videojoc en un escenari sense pirateria seria d'1,3 vegades el seu valor actual i s'haurien generat 1.610 llocs de treball directes, el que suposaria un increment del 18% sobre el nombre de treballadors.
Hoy en día los videojuegos suponen una referencia clave de interacción cultural para millones de personas adultas, ya que transmiten valores e ideas, tal y como lo hace el cine o la literatura." José Guirao.
Per tal de millorar la situació del videojoc i tot el que implica el sector, aquest és el decàleg de propostes que fa la indústria del videojoc al govern espanyol:
1. Reactivació de la Taula del Videojoc per consensuar mesures de suport al sector i elaboració d'un Pla estratègic nacional del sector.
2. Establiment d'incentius fiscals i deduccions de les cotitzacions socials, amb la finalitat d'ajudar al creixement de les empreses espanyoles i atraure inversió internacional.
3. Creació d'un fons de suport al sector dels videojocs. Proposem donar continuïtat i ampliar el Programa d'Impuls al Sector del Videojoc, convocat per l'entitat pública Red.es, amb la finalitat de promoure l'emprenedoria i la consolidació d'empreses del sector; així com prosseguir amb el pla d'ajudes al desenvolupament de videojocs i cultura digital plantejat pel ministeri de Cultura.
4. Creació d'un ecosistema que faciliti la inversió estrangera a Espanya. El videojoc és un producte genuïnament internacional, amb la capacitat de generar ocupació local de molta qualitat allà on es desenvolupin les inversions. Espanya encara té molt pocs estudis amb la suficient envergadura per desenvolupar videojocs de referència a nivell mundial.
5. Impulsar la creació de Digital Gaming Hubs a Espanya. En el marc de l'estratègia europea de creació i desenvolupament de Hubs d'innovació digital. També impulsar una legislació que faciliti la cessió d'espais per a desenvolupadors de videojocs amb unes condicions avantatjoses, com, per exemple, connexió a internet i preus assequibles en règim d'arrendament i rendes ajustades per facilitar l'emprenedoria.
6. Impulsar un programa de foment dels anomenats 'serious games'. Engegar una estratègia amb objectius que van més enllà de l'entreteniment i utilitzen el videojoc en àmbits com l’educació, la investigació científica, l’enginyeria, etc. Així poder afavorir que els usuaris arribin a un objectiu específic a través del joc. Entre altres polítiques, proposen incorporar la gamificació (tan propera a la forma d'interactuar en els processos tecnològics i el videojoc) com a tècnica d'aprenentatge en l'àmbit educatiu; així com incorporar innovacions del sector amb provada eficàcia en l'àmbit sanitari, com la introducció de la realitat virtual i la realitat augmentada en els processos de rehabilitació física o cognitiva.
7. Educació i formació professional vinculada als videojocs i esports. Espanya cada vegada ofereix més formació vinculada als videojocs, però no hi ha encara una indústria amb envergadura suficient d'assumir els professionals que es van formant.
8. Promoció de les vocacions STEM entre les més joves. El 44% de les jugadores de videojocs són dones. Entre els editors, la proporció és més equilibrada però descendeix entre els desenvolupadors, fonamentalment en l'àrea de programació producte de la bretxa de gènere existent entre els matriculats i graduats en els estudis superiors d'àmbit tecnològic. Des de la indústria del videojoc es vol impulsar una Comunitat de Mentores formada per dones directives STEM que orientin acadèmica i professionalment a les estudiants més joves.
9. Desenvolupament de mesures de videojoc responsable dirigides a menors en col·laboració amb les institucions públiques. En el marc de la iniciativa 'The Good Gamer', el projecte global de continguts impulsat per la indústria espanyola, es vol treballar de forma coordinada amb l'administració mitjançant mesures com la realització i distribució de campanyes conjuntes de sensibilització, així com mesures pràctiques en l'àmbit educatiu i sanitari.
10. Situar a Espanya com a país de referència en esdeveniments de videojocs i competicions de esports. Aquesta celebració d'esdeveniments internacionals es veu positiva a l'hora de donar a conèixer la ciutat, atreure inversors i perquè serveixi d'aprenentatge i de referència als promotors nacionals en la celebració dels seus propis esdeveniments.
Per a més informació, podeu consultar el document:
PDF Anuario del Videojuego 2018
HTML Anuario del Videojuego 2018
Inicieu sessió o registreu-vos per enviar comentaris
- blog de Interacció
- 2141 lectures