estructura de mercat

Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2020


 Institut Català de les Empreses Culturals
 

Catalunya és avui el principal motor del desenvolupament de videojocs estatal, acollint al 27,3% de les empreses, facturant el 51% del total de la indústria i representant la concentració més gran d’ocupació amb el 46% dels treballadors de tot l’Estat, segons indica DEV – Desarrollo Español de Videojuegos (2021) al "Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego" (vegeu).

L’estat del videojoc en 2020: la indústria que ha esquivat la Covid


Desarrollo Español de Videojuegos, Asociación Española de Videojuegos
 

L’Asociación Española de Videojuegos (AEVI) i Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) van publicar recentment l’Anuario 2020 de la Industria del Videojuego en España i el Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego, respectivament. El primer informe, com ve sent habitual des de 2003, es tracta del document de referència per a empreses, professionals i experts del sector que detalla en profunditat, any rere any, l’estat d’una indústria en creixement. El segon, per la seva banda, il·lustra en el potencial del sector per facilitar la presa de decisions i l’elaboració de plans d’inversió i suport públic i privat.

Reequilibrar l’economia de la cançó en l’era streaming


Midia Research
 

Si abans els àlbums musicals posaven la banda sonora a les nostres vides, ara és el torn de les cançons. El creixement de l’streaming s’ha encarregat de canviar la forma en què escoltem música des de fa uns anys i això està tenint conseqüències, no només des de la perspectiva dels oients, però en l’equilibri d’una indústria que qüestiona aquest model i en la qual autors i compositors estan patint els seus efectes.

El sectors culturals i creatius a Europa, un mercat en creixement


KEA, European Investment Fund
 

El procés de digitalització, la innovació tecnològica, una creixent consciència ambiental o el treball col·laboratiu són algunes de les tendències clau que estaven perfilant uns sectors culturals i creatius (SCC) en creixement a Europa abans de la pandèmia, i que sembla que aquesta no ha fet més que accentuar. Segons conclou l’estudi “Market Analysis of the Cultural and Creative Sectors in Europe”, els SCC representaven ja en 2017 un important mercat amb el 5,5% de l’economia global de la UE, dels quals un 2,5% pertany a la indústria audiovisual i multimèdia per si sola.

Anuari SGAE 2020 amb les dades del sector cultural a l’Estat espanyol

Societat General d’Autors i Editors (SGAE)

El proppassat mes d’octubre, es va presentar la vintena edició de l’’Anuari SGAE de les Arts Escèniques, Musicals i Audiovisuals’. Aquest anuari presenta informació perfectament analitzada en termes quantitatius i estructurals sobre els següents sectors del panorama cultural: arts escèniques (teatre, dansa i òpera), música clàssica, música popular, cinema, música enregistrada, cinema, televisió, vídeo, ràdio i noves tecnologies. Per a cada apartat, desplega un informe que analitza les principals dades del sector, tot destacant-ne els aspectes característics al llarg de l’any 2019 i aportant elements per a la comparació amb l’exercici 2018, i una tendència d’evolució des de l’any 2008.

Més mercat digital pel videojoc

Vols seguir jugant? De vegades podem seguir pitjant play al botó del comandament, d’altres per poder seguir comprem el joc en una botiga digital amb un simple clic damunt la pantalla. Cada vegada són més els videojocs que s’adquireixen directament en format digital com ens mostra aquest informe. Si ja era així l’any passat, com serà al 2020?

 

Aquesta memòria anual recull una radiografia completa del sector a l'Estat espanyol, que ha revalidat el seu lideratge entre els deu principals països del món pel que fa a volum de negoci amb una facturació de 1.479 milions d'euros, una dada que revela una lleugera baixada de l'3,3 % respecte l'any anterior, producte fonamentalment de la davallada de les vendes de maquinari. 

Prem el Play pel futur dels videojocs

Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV)

Entre el 'Play' i el 'Game over', hi ha moltes pantalles per passar, un munt d'aventures que ens aporten destreses i experiències des de la diversió, de vegades en solitud i d'altres en bona companyia. Els videojocs viuen un moment dolç enmig d'aquest passar pantalles, amb una bona dosis d'experiències i bona companyia en un sector que creix diversificat. Si bé ja fa temps que a l'Estat es va començar a premer el 'Play', hi ha el risc que una aposta poc contundent com l'actual, per part de l'administració, l'acabi portant al 'Game over'.

Públic i funcions dels espais escènics municipals es mantenen estables durant el 2018

El públic i les funcions de les sales municipals es van mantenir el 2018 respecte els anys anteriors. Així es desprèn de les dades de l’estudi del “Circuit de la xarxa d’espais escènics municipals” que publica l’Oficina de Difusió Artística (ODA).

Fins a 439.646 espectadors van assistir a les 1.916 funcions organitzades pels espais escènics municipals l’any 2018, xifra que suposa un augment del 1,7% de públic respecte l’any anterior. D’aquest total, la dansa i la música són els gèneres que tenen un augment major d’espectadors (27,3% i 8,7% respectivament).

Capgirar la distribució cultural: els canvis digitals

Observatorio Vasco de la Cultura | Eusko Jaurlaritza

L’Observatori Basc de la Cultura s’ha proposat analitzar la distribució de la cultura davant de l’escenari digital el qual cada vegada disposa de més presència a l’àmbit cultural. Així doncs, l’informe pretén fer una lectura els diferents sectors culturals: el llibre, les arts escèniques, la música, el cinema i les arts visuals i veure com aquestes diverses dinàmiques tradicionals pròpies de les cadenes de valor s’han vist modificades degut a la presència digital.

Renovar-se o morir: el mercat del llibre en català

Bernat Ruiz Domènech | Saldonar

La revolució d’Internet ha fet canviar el funcionament de molts sectors. El cas del llibre és un dels més esmentats, sobretot des de l’aparició del llibre digital i de les llibreries on-line. En aquest nou escenari els hàbits dels lectors del segle XXI han canviat substancialment i amb ells tota la cadena de valor del mercat del llibre. Malgrat no encertar alguns dels escenaris apocalíptics com ara que el llibre digital destronaria per complet el llibre de paper, el cert és que la producció i el consum del mercat del llibre estan patint forts canvis. Els llibres segueixen sent de paper però al seu voltant ha canviat gairebé tot, i és per això que apareix la necessitat de crear un nou paradigma que encaixi amb el present i el futur del mercat del llibre.