estructura de mercat

La dimensió social de la cultura | Informe CoNCA 06_18 L'Estat de la cultura i de les arts

La cultura no sembla estar per festes. Les dades recollides a l’informe d’enguany demostren un cert estancament general i malgrat que alguns gràfics s’enfilen, aquests no arriben a ser engrescadors. L’autocrítica plana sobre el sector, que a més de la precarietat endèmica i la manca de pressupost, percep una preocupant manca d’impacte al conjunt dels catalans. Si bé l’accés a la cultura no ha de ser exclusiu d’uns certs sectors socials, sembla que és així quan s’arriba a afirmar que gairebé la meitat de la població no mostra interès per la cultura. Aquesta situació però, es pot veure com una oportunitat. Si tenim en compte els canvis socials i com es tradueixen al sector cultural també, podria ser que la cultura esdevingués la clau per impulsar canvis en molts àmbits de la nostra societat. La cultura pot ser motor d’avenç en sectors ben dispars, que ara es veuen allunyats, inconnexes, però que poden arribar a interconnectar amb una xarxa sostinguda per la cultura. Pot ser aquesta la dimensió social de la cultura?

Lògic: En venda cultura

Lògic, dilluns, 26 de març del 2018, a les 13.38

Cada cultura crea un espai per a l’intercanvi d’expressions, idees, objectes, experiències, etc. Aquest espai hauria de ser lliure de tota explotació econòmica o la lògica del mercat millora la productivitat cultural? L’art i la cultura es tracten com si fossin activitats econòmiques en alguns aspectes i com a excepcions en d’altres, i al llarg d’aquest capítol ens preguntem sobre les possibles relacions entre la cultura i la lògica capitalista.

 

Un sector cada vegada més animat

Quina és l’última pel·lícula d’animació que heu vist? El sector audiovisual és molt ampli i sovint oblidem l’impacte que hi té l’animació. Ja sigui a través de pel·lícules, sèries de televisió o animacions de vídeos per nous formats digitals, la indústria de l’animació es troba en constant creixement.

La Federación de animación Diboos, de la qual formen part la catalana ANIMATS i l’espanyola AEPA, ens presenta el seu llibre blanc de 2017 on es detallen les dades anuals del sector, a més de fer balanç i aproximar-se a les possibilitats de futur del mateix sector de cara als propers anys.

De lluny ve una música celestial

Barcelona, 1997. La Joana s’ha llevat nerviosa. És el dia. No pot esperar que arribin les cinc de la tarda, l’hora en què sortirà de classe. Però no té més remei que passar el dia a l’institut. Ho té tot planejat i ja ho ha parlat amb la mare. Quan el timbre certifiqui que s’ha acabat la lliçó d’Anglès, la Joana s’afanyarà a agafar l’autobús, que la portarà a la Plaça de Catalunya. Baixant la Rambla a mà dreta hi ha el carrer dels Tallers i al número 7, Discos Castelló. Que no hi hagi cua, pensa. Avui surt a la venda “Bon dia”, el nou disc d’Els Pets, i no hi ha res que la Joana desitgi més.

La fi del game over

Game over. Unes lletres blanques sobre fons negre apareixen a la pantalla. L’aventura s’ha acabat. La funció ha baixat el teló. This is the end, my only friend. Game over? Agafes el comandament i tornes a començar el joc. Aquesta és la dinàmica videolúdica. És el “play it again, Sam” dels jocs. Diuen que l’home és l’únic animal que ensopega dues (o diverses) vegades amb la mateixa pedra. I és que ens agrada enfrontar-nos una vegada i una altra al mateix obstacle fins que aconseguim superar-lo. Obstinació, orgull o masoquisme? La cultura dels videojocs va començar en les sales de màquines recreatives en què cada partida costava unes quantes monedes. I és clar, les butxaques acabaven quedant buides. Des d’aquella època daurada dels arcade a l’actualitat els videojocs s’han situat al centre de les indústries culturals i creatives. Com cada any des del 2008, l’Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presenta el seu anuari per radiografiar l’estat d’aquesta indústria en l’àmbit espanyol.

Benvingudes a la cultura videolúdica

Pierre-Jean Benghozi i Philippe Chantepie | Departement des études, de la prospective et des statistiques, Ministère de la Culture

“Indústries culturals”, a cinquanta cèntims la resposta. Un, dos, tres, responda otra vez: discogràfiques, editorials, estudis cinematogràfics, productores de teatre… els videojocs? És probable que una parella de concursants del mític programa de Televisió Espanyola no cités el darrer concepte. Malgrat que els video games es van consolidar a la dècada dels vuitanta encara avui en dia ens preguntem si són cultura; si més no, sabem que formen part de les indústries culturals. Pierre-Jean Benghozi i Philippe Chantepie es pregunten si els videojocs són la indústria cultural del nou segle, tal com anuncia el títol de la seva publicació: “Jeux vidéo: L’industrie culturelle du XXIe siècle?”

El sector cientificotecnològic requereix 'la gran empenta'

Andrea Fernández Novo y Sergio Torres Pascual [Ed.] | Fundación Alternativas

La necessitat de l’informe s’empara en el lema de “sin avances científicos no hay progreso posible”. Sobre la ciència sempre es diu una cosa i es relaciona amb la poca inversió que s’ha fet en ella i també en el que ha patit el sector al llarg de la crisi. Igual que l’economia, amb els seus cicles fluctuants, la ciència i la tecnologia (d’ara en endavant CiT), també han sofert el decreixement i l’expansió a cavall de l’economia. Aquestes conclusions són superficials pot ser, per això el text vol fer un diagnòstic profund de la salut de la ciència a Espanya.

El videojoc en expansió

Associació Espanyola de Videojocs

La indústria del videojoc té un impacte a la nostra economia que sovint es menysté, bé per desconeixement, o bé per manca de visibilitat. Però en realitat és una indústria en creixement que a Espanya suposa el 0,11 del PIB i ocupa a gairebé 9.000 persones en llocs de treball directes.

Es tracta de la primera anàlisi econòmica sobre la indústria dels videojocs, promogut per l'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI),  que aprofundeix més enllà dels estudis de mercat i consum.

La indústria espanyola del videojoc consolida les bones expectatives de creixement

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV

  •    La facturació va arribar en 2016 els 617 milions d'euros, un 21% més que 2015.
  •    L'ocupació en el sector va créixer un 20%, sumant 5.440 professionals en 2016.
  •    Malgrat el creixement en facturació i ocupació, per primera vegada des que es compten dades històriques ha caigut el nombre d'estudis actius

La culture et ses intermédiaires. Dans les arts, le numérique et les industries créatives

Laurent Jeanpierre, Olivier Roueff | Éditions des Archives Contemporaines

Aquesta obra recull una vintena de contribucions, de diversos autors de França, Regne Unit i els Estats Units, que cobreixen sectors que van des de la música fins les arts visuals, passant pel cinema, el còmic, les plataformes de distribució de continguts, la moda i altres indústries culturals, que pretenen redefinir el paper que han de tenir els intermediaris, entre els creadors i els consumidors culturals, i a la seva legitimació en el nou paradigma digital.