ludificació

ES:gamificación FR:gamification,ludification EN:gamification

Penser le jeu : les industries culturelles face au jeu

Brougère, Gilles [ed.]  (2015) | Nouveau Monde

Aquest llibre recull una sèrie de reflexions que destaquen l’impacte que el desenvolupament dels videojocs té en la indústria cultural contemporània, amb l’objectiu de respondre com aquests la modifiquen a través de la digitalització, i com la indústria cultural els transforma de tornada en una relació de reciprocitat.

Cultures de l’imaginari: un recurs inexplotat al servei del desenvolupament local

François Vanhille | L’Harmattan

Investigació que analitza el paper que poden jugar les anomenades cultures de l’imaginari en el desenvolupament local. L’estudi contempla un ampli ventall de pràctiques: jocs de simulació, d’estratègia, de rol, de guerra, de societat, jocs tradicionals; esdeveniments i festivals relacionats amb els videojocs o amb la literatura fantàstica, el còmic, el manga o la ciència ficció; així com recreacions històriques i activitats relacionades amb el ‘cosplay’ (disfressar-se d’un personatge de ficció), entre d’altres. L’estudi fa també algunes propostes perquè les administracions locals puguin oferir un marc adequat per millorar el valor cultural d’aquestes pràctiques.

Fostering playful behaviour at museums using mobile apps

Carles Sora, Joan Ignasi  Ribas,  Pere Freixa Font,  Joan Soler-Adillon | Poster presented at: ECREA's 5th European Communication Conference; 2014 Nov 12-15; Lisboa, Portugal

Abstract | Museums are being affected by the proliferation of mobile technologies equipped with Internet access and location media. Although 80% of visitors own a smartphone only a small number of exhibitions are taking advantage of this situation by engaging visitors with apps designed and conceived for a digital and physical exhibition experience. So far most of mobile apps for museums exhibitions have been designed for giving to the visitor additional information of physical objects, increasing the amount of data and information that the visitor already has, but without taking benefit of all its possibilities. We have identified a few projects that break with this design tradition setting the focus at the interception of play and content, visitor roles and storytelling.

Xarxes socials, dispositius mòbils i jocs als museus

Us presentem dos llibres que analitzen les últimes tendències en l’ús de xarxes socials, dispositius mòbils i jocs als museus. El primer es centra en l’ús dels dispositius mòbils a l’hora de divulgar les col·leccions i les activitats dels museus i presta especial atenció a aquelles persones i comunitats tradicionalment poc ateses per les institucions museístiques. El segon proporciona una visió internacional sobre com els museus han incorporat els jocs interactius com una eina educativa més per a la divulgació de les seves col·leccions i activitats. 

Pixhunting: Gimcanes 2.0

NOM:  Gimcanes 2.0

ENTITAT:  PixHunting

WEB:  http://www.pixhunting.es/

DESCRIPCIÓ: PixHunting és una plataforma de gimcanes 2.0. Les gimcanes consisteixen en un grup de proves fotogràfiques geolocalitzades, mitjançant les quals es fa conèixer el patrimoni del lloc escollit. PixHunting pretén també explicar els secrets, anècdotes i llegendes del lloc per fer més interessant el recorregut de la ruta. A través del joc s’aconsegueix que el visitant participi activament de l’entorn, tot creant una experiència divertida i dinàmica.

Gimcana multimèdia d'Icono Serveis Culturals

NOM:  Gimcana multimèdia per a Ipad i Iphone

ENTITAT: Icono Serveis Culturals

WEBhttp://www.iconoserveis.com/

DESCRIPCIÓ: Icono Serveis Culturals presenta el seu projecte per al disseny i la implementació d’una gimcana multimèdia per a Ipad/Iphone al Museu-Monestir i al municipi de Sant Cugat del Vallès. La gimcana està dissenyada en format d’aplicació multimèdia que el públic es pot descarregar en el seu propi Ipad o Iphone. El sistema consisteix a localitzar els punts geogràfics o els codis QR distribuïts per les instal·lacions del Museu-Monestir i el casc antic de Sant Cugat del Vallès, on l’aplicació es connecta amb la prova a realitzar. 

Gamificación en las artes escénicas

El 75,4% de la población declara no ir prácticamente nunca a ver una obra teatral, mientras que el sector de la población que lo considera una verdadera alternativa de ocio y acude al teatro con asiduidad es únicamente del 3,0%. El porcentaje aún menor en relación al público joven, que va obligado por alguna actividad del colegio o instituto.

Una acción decisiva para el futuro del teatro es salvar la distancia que se ha abierto con los jóvenes. Ofrecer una visión más atractiva del teatro en los programas educativos aparece también como una prioridad en la que todo el sector está de acuerdo. Una de las alternativas más prometedoras en el panorama de las tecnologías educativas es el uso de videojuegos.

A Interacció trobareu: gimcana amb Ipad

ICONO Serveis Culturals presenta una gimcana multimèdia per Ipad/Iphone al Museu-Monestir i el municipi de Sant Cugat del Vallès. Aquest projecte es basa en la nostra experiència en la creació d’un producte similar en l’àmbit del turisme d’incentius, i en veure les possibilitats d’aplicació en l’àmbit cultural local.

La gimcana està dissenya en format d’aplicació multimèdia que es pot descarregar pel públic en el seu propi Ipad/ Iphone.El sistema consisteix a localitzar els punts geogràfics o els codis QR distribuïts per les instal·lacions del Museu-Monestir i el casc antic de Sant Cugat del Vallès, on l’aplicació es connecta amb la prova a realitzar, que pot consistir en preguntes -test,  fer fotografies, evitar personatges malignes, etc.

Cahier de tendances: culture et numérique en 2012

Entre els 220 articles publicats el 2012, el Club d'Innovació i Cultura  francès ha seleccionat  les principals innovacions en cultura digital classificades en vuit tendències a través d’exemples d’Europa i Estats Units.

  1. Aplicació per a mòbils per a joves i famílies
  2. Comunicació i mediació a través de la gamificació
  3. Les fotografies amateurs al museu
  4. Co-creació de continguts amb els visitants
  5. Desenvolupar la creativitat dels visitants
  6. Restaurar el patrimoni a través d'eines virtuals
  7. Els museus en la petita i gran pantalla
  8. Els museus sense parets