videojocs

L’anàlisi del temps en els nous models de creació interactiva

L’era digital d’Internet ha capgirat la nostra relació amb el rellotge. Les xarxes han estès una configuració temporal lineal globalitzada que conté, però, múltiples contextos sincrònics i asincrònics que ens condicionen i defineixen. I és que la representació i la vivència del temps en una societat és una de les característiques que millor la determinen, perquè està fixada pel seu context cultural i especialment pel grau de desenvolupament de la seva tecnologia comunicativa.

És per això que, tot i que la nostra mesura temporal està constreta per l’obsessió per l’aprofitament del temps en les estructures de producció arran de la revolució industrial, les possibilitats que avui dia ofereixen les TIC estan expandint els límits de les realitats temporals quotidianes d’una manera tan complexa que es fa difícil predir l’evolució dels nostres codis temporals. «Temporalidades digitales. Análisis del tiempo en los new media y las narrativas interactivas» tracta aquesta qüestió en relació amb l’àmbit audiovisual per albirar futurs models de creació interactiva, i és una de les primeres investigacions que s’atribueix aquesta complexa i interessant tasca.

Penser le jeu : les industries culturelles face au jeu

Brougère, Gilles [ed.]  (2015) | Nouveau Monde

Aquest llibre recull una sèrie de reflexions que destaquen l’impacte que el desenvolupament dels videojocs té en la indústria cultural contemporània, amb l’objectiu de respondre com aquests la modifiquen a través de la digitalització, i com la indústria cultural els transforma de tornada en una relació de reciprocitat.

Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2016

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)

Este informe estudia el mercado y la industria del videojuego en el mundo y sus previsiones de crecimiento. Además desarrolla un detallado enfoque de la industria en España y sus diferencias respecto a otros países. Se hace especial hincapié en la situación actual del desarrollo español, para terminar focalizándose en las tendencias más innovadoras y de futuro. 

Anuario del Videojuego en España 2015

Asociación Española de Videojuegos (AEVI)

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos los datos del sector en España relativos al año 2015. AEVI ha presentado el anuario de la industria en el que se refleja que el año pasado el consumo de videojuegos generó 1.083 millones de euros en nuestro país, un 8,7% más que en el año anterior. 

Història i videojocs

Juan Francisco JiménezÍñigo MuguetaGerardo Fabián (coords.) | Universitat de Múrcia

Publicació que recull deu estudis sobre l’impacte dels videojocs i els mitjans d’oci digital en el coneixement històric. Les investigacions analitzen, entre d’altres qüestions, el fenomen de la història com a producte de consum; el perfil del fan, la narrativa transmèdia o la cocreació en el sector dels videojocs; com els usuaris d’aquests jocs interactius es converteixen en receptors de primer nivell de continguts històrics múltiples i complexos; com reflecteixen alguns videojocs determinats aspectes del món actual, o la importància de les aplicacions digitals com a eines d’ensenyament i aprenentatge.

Cultures de l’imaginari: un recurs inexplotat al servei del desenvolupament local

François Vanhille | L’Harmattan

Investigació que analitza el paper que poden jugar les anomenades cultures de l’imaginari en el desenvolupament local. L’estudi contempla un ampli ventall de pràctiques: jocs de simulació, d’estratègia, de rol, de guerra, de societat, jocs tradicionals; esdeveniments i festivals relacionats amb els videojocs o amb la literatura fantàstica, el còmic, el manga o la ciència ficció; així com recreacions històriques i activitats relacionades amb el ‘cosplay’ (disfressar-se d’un personatge de ficció), entre d’altres. L’estudi fa també algunes propostes perquè les administracions locals puguin oferir un marc adequat per millorar el valor cultural d’aquestes pràctiques.

El mercado del videojuego 2015

EAE Business School 

El Strategic Research Center de EAE presenta el estudio «El mercado del videojuego 2014», un análisis de la situación del mercado de videojuegos en España, tanto nacionalmente como por Comunidad Autónoma, y de las principales economías mundiales, además de analizar la tendencia de este mercado de ocio para el periodo 2016-2019.

los principales resultados del estudio son los siguientes:

Ludoliteracy Informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital. Experiencias en Europa

Daniel Aranda Juarez; Jordi Sánchez-Navarro; Silvia Martínez-Martínez | Universitat Oberta de Catalunya, UOC

Resum | L'informe que presentem a continuació recull 18 experiències, projectes, activitats, investigacions o polítiques més significatives que es realitzen a Europa relacionades amb l'alfabetització mediàtica en el context dels videojocs (ludoliteracy). La ludoliteracy té com a finalitat potenciar les capacitats i competències analítiques, reflexives i creatives al voltant del joc digital.

El mercado del videojuego 2014

EAE Business School 

El Strategic Research Center de EAE presenta el estudio «El mercado del videojuego 2014», un análisis de la situación del mercado de videojuegos en España, tanto nacionalmente como por Comunidad Autónoma, y de las principales economías mundiales, además de analizar la tendencia de este mercado de ocio para el periodo 2015 – 2018.

Anàlisi de l’evolució i situació actual de l’oferta legal de continguts digitals a Espanya

Francesco D. Sandulli | Cultura en Red 2014

Informe sobre les noves ofertes legals que ofereix el sector de les indústries culturals de continguts digitals a Espanya. Segons l’estudi, en els últims cinc anys la indústria de continguts digitals a Espanya ha crescut un 50% mentre que la de continguts físics ha disminuït un 20%, tot i que encara representa la major part de les vendes totals del mercat. En termes d’ingressos totals, la indústria del llibre és la que obté els millors resultats en l’àmbit digital, amb 74 milions d’euros de vendes en 2012, malgrat que aquesta quantitat representa només un 4% de la seva quota de mercat. La indústria de la música, en canvi, ha tingut més èxit en la transició al món digital on les vendes en 2013 van representar un 40% del total d’ingressos de la indústria de la música. Pel que fa al vídeo i als videojocs, el sector va guanyar 141 i 26 milions d’euros respectivament en 2012 i representen un 5% i un 6% del total de les seves vendes.