Apunts

Veure el museu amb una altra capa


  
Fa anys que els museus exploren maneres d'incorporar tecnologies digitals a l'experiència de visita. La realitat augmentada és una de les eines que ha generat més expectatives perquè permet superposar noves capes d'informació, interpretació o narració sobre les col·leccions existents. La qüestió rellevant, però, no és tant la tecnologia en si mateixa com la manera com modifica la relació entre les persones i les obres.

Technology and Digital Initiatives: Casos pràctics per a museus


Juilee Decker (ed.) | Rowman & Littlefield
 

Aplicacions, podcasts, llocs web... la tecnologia té avui un rol fonamental com a mitjà de comunicació amb els visitants dels museus i per millorar substancialment el format i el contingut dels programes educatius i l’accés obert a col·leccions d’arreu del món.

«Technology and Digital Initiatives: Innovative Approaches for Museums» repassa deu estudis de casos sobre l'ús de tecnologies per part dels promotors de projectes dels museus, l’ús que en fan els usuaris i el seu impacte com a element d’innovació.

FlowMachines, la màquina que imita Lennon i McCartney

Aquesta és la primera cançó creada mitjançant la intel·ligència artificial segons l’estil dels Beatles. Es diu «Daddy’s car» i forma part de Flow Machines, un sistema d’algoritmes que crea música a partir d’una gran base de dades amb milers de cançons d’estils diferents. Els científics del SONY CSL Research Lab són els responsables del projecte, que té previst el llançament d’un disc sencer en breu. 

#Softlove: 24 hores en la vida d'una dona a través dels ulls de la seva PDA

  
  

Un organitzador personal digital o PDA (de l’anglès ‘personal digital assistant’) és un tipus d’intel·ligència artificial que ho sap tot de la persona que acompanya. Enregistra i organitza tots els moments de la seva quotidianitat i està programada per anticipar-se als seus desitjos. Però la PDA que presentem avui, a més, està dotada de sentiments i s’enamora secretament de la seva propietària.

  

El temps desbordat: com les narratives digitals reescriuen la temporalitat


  
La cultura digital no només transforma els formats. També altera la manera com experimentem el temps, i això té conseqüències directes en la creació i en la recepció cultural.
  

Cultura intel·ligent o cultura governada: el que realment planteja l’Anuari AC/E 2017


  
L’Anuari AC/E de cultura digital 2017 descriu un ecosistema cultural travessat per tecnologies emergents. La qüestió de fons no és la novetat tecnològica, sinó el desplaçament de la cultura cap a entorns governats per dades, algoritmes i infraestructures digitals.


Quan la robòtica entra en escena: imaginar el futur des del cinema


  
  

El ROS Film Festival planteja una pregunta que ja no és especulativa: com conviurem amb les màquines? En aquest context, el cinema es converteix en un espai privilegiat per pensar aquesta relació abans que es normalitzi. Es proposa com a lectura prèvia a Interacció 2017 – Ciència i cultura: restablim la connexió.

Com ens relacionarem amb els robots en els pròxims anys és una qüestió que sovint s’aborda des de la tecnologia o l’economia. El ROS Film Festival, en canvi, la trasllada al terreny cultural.

The NMC Horizon Report: 2016 Museum Edition


New Media Consortium (NMC)
 

El NMC Horizon és un dels projectes que duu més temps treballant les tendències tecnològiques emergents en usos educatius i que, ara, presenta un informe sobre el desenvolupament tecnològic als museus, les tendències actuals i els factors clau a tenir en compte per l’avenir, avançant-se a una bona part de la literatura sobre aquesta matèria.

Joves i cultura: del consum digital a la participació real


  
Una jornada del CoNCA i Joventut presenta dades i debats que obliguen a repensar les polítiques culturals adreçades a les noves generacions.
  

La jornada Repensar la cultura. Com afavorir la participació cultural de les persones joves, organitzada pel CoNCA i la Direcció General de la Joventut, va servir per presentar l’informe La participació cultural de la joventut catalana 2001-2015, elaborat per Antonio Ariño i Ramón Llopis Goig.

El passat com a escenari consumible


  
L’obra col·lectiva Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico (2016) se situa en un moment en què la relació entre cultura digital i coneixement històric ja no pot ser considerada marginal, sinó estructural. Parteix d’una constatació que travessa tot el volum: el passat no només s’estudia ni es transmet, també es consumeix.