La fi del game over

Game over. Unes lletres blanques sobre fons negre apareixen a la pantalla. L’aventura s’ha acabat. La funció ha baixat el teló. This is the end, my only friend. Game over? Agafes el comandament i tornes a començar el joc. Aquesta és la dinàmica videolúdica. És el “play it again, Sam” dels jocs. Diuen que l’home és l’únic animal que ensopega dues (o diverses) vegades amb la mateixa pedra. I és que ens agrada enfrontar-nos una vegada i una altra al mateix obstacle fins que aconseguim superar-lo. Obstinació, orgull o masoquisme? La cultura dels videojocs va començar en les sales de màquines recreatives en què cada partida costava unes quantes monedes. I és clar, les butxaques acabaven quedant buides. Des d’aquella època daurada dels arcade a l’actualitat els videojocs s’han situat al centre de les indústries culturals i creatives. Com cada any des del 2008, l’Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presenta el seu anuari per radiografiar l’estat d’aquesta indústria en l’àmbit espanyol.


Clica la imatge i juga!


 

A l’entrada del 29 de juny ens fèiem ressò de l’estudi de Pierre-Jean Benghozi i Philippe Chantepie en què analitzen la indústria del videojoc en el territori francès. De fet, la seva pregunta és més ambiciosa: el videojoc és la indústria cultural del segle XXI? Doncs bé, l’informe anual d’AEVI arriba a unes conclusions semblants a les que apunta el llibre de Benghozi i Chantepie. En general, l’anuari certifica que el 2017 ha estat un any de creixement del sector. Són diversos els motius que ho expliquen. Sobretot cal subratllar la vitalitat dels videojocs. En ser la indústria més en adaptada al context digital i al desenvolupament tecnològic, ha aconseguit expandir-se a un gran nombre de públics de totes les edats, gèneres i orígens. Quasi bé tothom, d’una manera o altra, juga a videojocs. Aquesta transversalitat sorgeix de la multitud de suports (ordinador, consola de joc, smartphone) en què avui en dia es pot jugar. És clar, la popularització dels telèfons intel·ligents ha jugat un paper decisiu en el creixement de la indústria. El component d’oci dels videojocs s’ha diversificat a partir de propostes videolúdiques amb caràcter instrumental, com ara els serious games. A més, un dels èxits del sector és haver desenvolupat múltiples mètodes de monetització.


 


 

La xarxa i les plataformes en línia permeten que els creadors emergents puguin difondre el seu producte i fer-se un lloc al costat de les grans marques i els grans estudis. És el cas de bona part dels anomenats indie games. De fet, l’any 2012 es va produir un documental que testimoniava el seu impacte transcendental en la història dels videojocs. De fet, un dels aspectes claus del sector és la interactivitat entre els usuaris. Cada vegada més la relació dels creadors i dissenyadors amb la comunitat és essencial i pot determinar l’èxit o el fracàs d’un títol. Fins i tot hi ha plataformes com Steam que afavoreixen que els jugadores creïn el seu propi contingut d’un joc i el comparteixin. Són els anomenats mods. D’aquesta manera, s’arriben a crear videojocs completament nous. El cas de Mount & Blade és paradigmàtic: un joc medieval es transforma en un joc sobre l’univers de Tolkien, les guerres napoleòniques o Star Wars. D’altra banda, pàgines web com Kickstarter permeten que a través del micromecenatge vegin la llum tot tipus de projectes videolúdics. De nou, la interacció amb la comunitat és essencial.


 


 

Paral·lelament s’està consolidant el gènere dels eSports. Encara que a casa nostra encara no tenen un seguiment equiparable al d’altres països, cada vegada sumen més adeptes. Segons l’informe, l’Estat espanyol és el vuitè país del món amb més audiències en aquesta mena de certàmens. Per a les no iniciades: en els esports electrònics els jugadors (o jugadores, encara que són minoritàries) competeixen per ser els millors en un videojoc. Fins i tot s’ha organitzat la Liga de Videojuegos Profesional i algunes celebritats i equips de futbol hi estan apostant de manera decidida. Sí, encara que es diguin “esports” els participants estan asseguts davant d’una pantalla movent exclusivament els dits. Qui trobi poc sentit a observar com vint-i-dos homes (perquè malauradament acostumen a ser homes) donen puntades de peu a una pilota, en trobarà molt menys a veure uns quants adolescents (perquè acostumen a ser adolescents) jugant a l’ordinador. Si més no, l’auge d’aquests esdeveniments multitudinaris demostra la vitalitat de la indústria i que encara té corda per estona.


 


 

L’informe reuneix l’opinió de diversos agents de la indústria dels videojocs. Atenció, de la indústria, no del món dels videojocs. Per les pàgines de l’informe desfilen representants dels principals estudis i empreses del sector (Activision Blizzard, Electronic Arts, Microsoft, Sony, Secret6, etc.) i els responsables d’algunes d’escoles de formació especialitzades (Voxel School i ESNE). Encara que Alberto González Lorca, president d’AEVI, afirmi que l’associació està treballant per incloure socis de tots els àmbits del videojocs, la veritat és que l’informe només se centra en l’aspecte industrial del videojoc. Com ja comentàvem a “Benvinguts a la cultura videolúdica”, l’acadèmia ha començat a interessar-se per aquesta nova forma d’expressió artística. Ho proven les tesis doctorals de Lluís Anyó, Oliver Pérez Latorre, però també la tasca divulgativa de periodistes com Gina Tost. Si més no, les infografies de l’estudi plasmen l’impacte econòmic del sector. Per exemple:


 


 

De la mateixa manera, es traça un perfil del jugador espanyol. La dada és prou clara: el 44% dels espanyols d’entre 6 i 64 anys juga a videojocs. Cal destacar en aquest sentit que malgrat els homes segueixen sent els principals consumidors de videojocs, cada vegada hi ha més jugadores, sobretot en les franges d’edat més baixes. Aquest increment de jugadores és un factor clau perquè en el futur la dona tingui un paper clau en una indústria encara molt masculinitzada, tal com comenta Amy Hennig, la creadora de l’exitosa saga Uncharted.


 


 

Tot i que cada vegada més noies i dones juguin a videojocs, ells acostumen a dedicar-hi més hores: del total de jugadors que hi inverteixen una mitjana de 6,6 hores a la setmana, el 64% són homes.

A banda, l’informe també reflecteix el paper de la pirateria en el desenvolupament de la indústria i, al mateix temps, certifica que el sector dels videojocs es pren seriosament que la responsabilitat social i la promoció d’un consum responsable a través de l’etiqueta PEGI. I és que des de la seva aparició a finals del segle XX, els videojocs han estat envoltats d’una mala fama que encara arrosseguen: la idea que promouen la violència i que són una amenaça pel rendiment acadèmic dels adolescents està força arrelada en l’imaginari popular. Recentment s’ha debatut si és apropiat que els menors d’edat juguin a un dels títols videolúdics més populars del moment, Fortnite d’alt contingut violent. Això no obstant, els números demostren que la polèmica amb prou feines afecta el creixement del sector.

En definitiva, el 2017 ha confirmat que els videojocs són la indústria cultural i creativa del segle XXI. Si quan van aparèixer només estaven presents a les sales de màquines creatives, ara el seu paper ha deixat de ser marginal perquè han passat a la primera pàgina del sector cultural. Per això el joc no s’ha acabat. La partida dels videojocs tot just ha començat i no podem entrellucar el final. És la fi del game over. Rasqueu-vos les butxaques que ha arribat l’hora de jugar.


 

Per a més informació, podeu consultar el document:

PDF   Anuario del Videojuego 2017
HTML Anuario del Videojuego 2017


 

Inicieu sessió o registreu-vos per enviar comentaris