Brougère, Gilles [ed.] (2015) | Nouveau Monde [2]
Aquest llibre recull una sèrie de reflexions que destaquen l’impacte que el desenvolupament dels videojocs té en la indústria cultural contemporània, amb l’objectiu de respondre com aquests la modifiquen a través de la digitalització, i com la indústria cultural els transforma de tornada en una relació de reciprocitat.
Al llarg dels set capítols de «Penser le jeu : les industries culturelles face au jeu [3]» es defensa la legitimitat d’associar el món del videojoc a les indústries culturals, degut a la seva íntima relació amb sectors com el cinema, la televisió o els proveïdors de continguts a internet.
Els autors fan especial referència a pràctiques més allunyades de l’entreteniment pur, com l’explosió de l’anomenat videojoc seriós o serious game – que conjuga àmbits com l'ètica, l'educació, la política pública i una projecció al servei de la pedagogia i l’aprenentatge –, la revolució transmèdia – que replanteja les relacions entre cultura i públic – o l’auge de la ludificació o gamification.
Podeu consultar aquest llibre [3] al Centre d’Informació i Documentació [4]
Inicieu sessió [5]o registreu-vos [6]per a enviar comentaris
Enllaços:
[1] https://interaccio.diba.cat/members/interaccio
[2] http://www.nouveau-monde.net/
[3] http://cercles.diba.cat/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=45412
[4] http://www.diba.cat/web/cerc/cidoc
[5] https://interaccio.diba.cat/
[6] https://interaccio.diba.cat/form/alta-comunitat
[7] https://interaccio.diba.cat/node/6733