videojocs

El mercado del videojuego 2015

EAE Business School 

El Strategic Research Center de EAE presenta el estudio «El mercado del videojuego 2014», un análisis de la situación del mercado de videojuegos en España, tanto nacionalmente como por Comunidad Autónoma, y de las principales economías mundiales, además de analizar la tendencia de este mercado de ocio para el periodo 2016-2019.

los principales resultados del estudio son los siguientes:

Ludoliteracy Informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital. Experiencias en Europa

Daniel Aranda Juarez; Jordi Sánchez-Navarro; Silvia Martínez-Martínez | Universitat Oberta de Catalunya, UOC

Resum | L'informe que presentem a continuació recull 18 experiències, projectes, activitats, investigacions o polítiques més significatives que es realitzen a Europa relacionades amb l'alfabetització mediàtica en el context dels videojocs (ludoliteracy). La ludoliteracy té com a finalitat potenciar les capacitats i competències analítiques, reflexives i creatives al voltant del joc digital.

El mercado del videojuego 2014

EAE Business School 

El Strategic Research Center de EAE presenta el estudio «El mercado del videojuego 2014», un análisis de la situación del mercado de videojuegos en España, tanto nacionalmente como por Comunidad Autónoma, y de las principales economías mundiales, además de analizar la tendencia de este mercado de ocio para el periodo 2015 – 2018.

Anàlisi de l’evolució i situació actual de l’oferta legal de continguts digitals a Espanya

Francesco D. Sandulli | Cultura en Red 2014

Informe sobre les noves ofertes legals que ofereix el sector de les indústries culturals de continguts digitals a Espanya. Segons l’estudi, en els últims cinc anys la indústria de continguts digitals a Espanya ha crescut un 50% mentre que la de continguts físics ha disminuït un 20%, tot i que encara representa la major part de les vendes totals del mercat. En termes d’ingressos totals, la indústria del llibre és la que obté els millors resultats en l’àmbit digital, amb 74 milions d’euros de vendes en 2012, malgrat que aquesta quantitat representa només un 4% de la seva quota de mercat. La indústria de la música, en canvi, ha tingut més èxit en la transició al món digital on les vendes en 2013 van representar un 40% del total d’ingressos de la indústria de la música. Pel que fa al vídeo i als videojocs, el sector va guanyar 141 i 26 milions d’euros respectivament en 2012 i representen un 5% i un 6% del total de les seves vendes.

Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)

La industria del videojuego española se consolida como motor en la economía digital, ofreciendo así múltiples oportunidades para todas las empresas y para la creación de empleo. Esta es la conclusión que se desprende del 'Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos' que ha presentado la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).

Este estudio ha sido patrocinado por U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital y ha contado con el apoyo de ICEX. El documento presentado, recoge los principales datos de la industria, así como algunas recomendaciones para potenciar el impulso de este sector.

La industria española del videojuego facturó 313,7 millones de euros en 2013, cifra que sitúa al sector entre las principales industrias nacionales de contenidos digitales. Además, se estima que las ventas del sector crecerán hasta los 723,6 millones de facturación en un período de tres años, una tasa anual compuesta del 23,7%.

Últim número de Creative Industries Journal

Creative Industries Journal

Inclou quatre articles que analitzen diversos aspectes relacionats amb les indústries culturals i creatives de diversos països. S’hi analitza el panorama de l’edició digital a Austràlia i com afecta aquest nou context als autors des d’un punt de vista jurídic i creatiu. S’investiguen les indústries creatives del nord-est d’Austràlia com a model d’indústries creatives regionals allunyades dels centres metropolitans més actius i s’hi avaluen les polítiques governamentals desenvolupades en aquest sentit i les oportunitats de col·laboracions estratègiques amb altres sectors econòmics.

Concurs Europeana per a desenvolupadors d’apps, jocs i llocs Web

Europeana

Europeana, el portal d’entrada a més de 30 milions de documents històrics i culturals, en format digital, procedents dels fons de museus, biblioteques, galeries i arxius europeus, convoca el concurs Europeana Creative Challenge per ajudar als desenvolupadors a construir un model de negoci viable amb la reutilització dels continguts digitals procedents del patrimoni cultural europeu.

Xarxes socials, dispositius mòbils i jocs als museus

Us presentem dos llibres que analitzen les últimes tendències en l’ús de xarxes socials, dispositius mòbils i jocs als museus. El primer es centra en l’ús dels dispositius mòbils a l’hora de divulgar les col·leccions i les activitats dels museus i presta especial atenció a aquelles persones i comunitats tradicionalment poc ateses per les institucions museístiques. El segon proporciona una visió internacional sobre com els museus han incorporat els jocs interactius com una eina educativa més per a la divulgació de les seves col·leccions i activitats. 

Gamificación en las artes escénicas

El 75,4% de la población declara no ir prácticamente nunca a ver una obra teatral, mientras que el sector de la población que lo considera una verdadera alternativa de ocio y acude al teatro con asiduidad es únicamente del 3,0%. El porcentaje aún menor en relación al público joven, que va obligado por alguna actividad del colegio o instituto.

Una acción decisiva para el futuro del teatro es salvar la distancia que se ha abierto con los jóvenes. Ofrecer una visión más atractiva del teatro en los programas educativos aparece también como una prioridad en la que todo el sector está de acuerdo. Una de las alternativas más prometedoras en el panorama de las tecnologías educativas es el uso de videojuegos.

The Digital Future of Creative Europe. Booz & Company

Enquesta encarregada per Google a la consultora Booz & Company en què s’analitza l’impacte de la digitalització i d’internet en el sector de les indústries culturals a Europa. L’informe fa referència al període 2001-2011 en els 27 països de la UE i presta una atenció particular a Alemanya, França, Espanya, Itàlia, Polònia i Regne Unit, i es concentra en cinc sectors: cinema i televisió, premsa (diaris i revistes), edició de llibres, música i videojocs.

L’objectiu de l’estudi és determinar fins a quin punt els mitjans digitals i la cultura de la gratuïtat han contribuït a una desacceleració del creixement i a una supressió de llocs de treball.