videojocs

La fi del game over

Game over. Unes lletres blanques sobre fons negre apareixen a la pantalla. L’aventura s’ha acabat. La funció ha baixat el teló. This is the end, my only friend. Game over? Agafes el comandament i tornes a començar el joc. Aquesta és la dinàmica videolúdica. És el “play it again, Sam” dels jocs. Diuen que l’home és l’únic animal que ensopega dues (o diverses) vegades amb la mateixa pedra. I és que ens agrada enfrontar-nos una vegada i una altra al mateix obstacle fins que aconseguim superar-lo. Obstinació, orgull o masoquisme? La cultura dels videojocs va començar en les sales de màquines recreatives en què cada partida costava unes quantes monedes. I és clar, les butxaques acabaven quedant buides. Des d’aquella època daurada dels arcade a l’actualitat els videojocs s’han situat al centre de les indústries culturals i creatives. Com cada any des del 2008, l’Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presenta el seu anuari per radiografiar l’estat d’aquesta indústria en l’àmbit espanyol.

Benvingudes a la cultura videolúdica

Pierre-Jean Benghozi i Philippe Chantepie | Departement des études, de la prospective et des statistiques, Ministère de la Culture

“Indústries culturals”, a cinquanta cèntims la resposta. Un, dos, tres, responda otra vez: discogràfiques, editorials, estudis cinematogràfics, productores de teatre… els videojocs? És probable que una parella de concursants del mític programa de Televisió Espanyola no cités el darrer concepte. Malgrat que els video games es van consolidar a la dècada dels vuitanta encara avui en dia ens preguntem si són cultura; si més no, sabem que formen part de les indústries culturals. Pierre-Jean Benghozi i Philippe Chantepie es pregunten si els videojocs són la indústria cultural del nou segle, tal com anuncia el títol de la seva publicació: “Jeux vidéo: L’industrie culturelle du XXIe siècle?”

El videojoc en expansió

Associació Espanyola de Videojocs

La indústria del videojoc té un impacte a la nostra economia que sovint es menysté, bé per desconeixement, o bé per manca de visibilitat. Però en realitat és una indústria en creixement que a Espanya suposa el 0,11 del PIB i ocupa a gairebé 9.000 persones en llocs de treball directes.

Es tracta de la primera anàlisi econòmica sobre la indústria dels videojocs, promogut per l'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI),  que aprofundeix més enllà dels estudis de mercat i consum.

La indústria espanyola del videojoc consolida les bones expectatives de creixement

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV

  •    La facturació va arribar en 2016 els 617 milions d'euros, un 21% més que 2015.
  •    L'ocupació en el sector va créixer un 20%, sumant 5.440 professionals en 2016.
  •    Malgrat el creixement en facturació i ocupació, per primera vegada des que es compten dades històriques ha caigut el nombre d'estudis actius

Deuwatts: L’art dels videojocs a Catalunya

La indústria catalana del videojoc constitueix un 25% del mercat espanyol, factura 200 milions d’euros l’any; convertint-se en el sector cultural que més ha crescut en l’últim any i del que s’estima un creixement del 30% anual. Els videojocs van néixer als anys 50 amb propostes com el menjacocos, que tot i que ara sembla molt senzill, va ser dissenyat per un important equip d’enginyers.

Llibre blanc de la indústria catalana del videojoc - 2016

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)

La indústria de desenvolupament de videojocs a Catalunya es compon en l'actualitat d’un total de 120 empreses, que representen el 25 % del teixit industrial de l’Estat, el 38% de l'ocupació i el 42% de la facturació total. Es tracta d'un dels dos pols industrials més importants amb la Comunitat de Madrid, que també concentra un nombre igual d'empreses. Segueixen, a certa distància, la Comunitat Valenciana, Andalusia i el País Basc.

L’anàlisi del temps en els nous models de creació interactiva

L’era digital d’Internet ha capgirat la nostra relació amb el rellotge. Les xarxes han estès una configuració temporal lineal globalitzada que conté, però, múltiples contextos sincrònics i asincrònics que ens condicionen i defineixen. I és que la representació i la vivència del temps en una societat és una de les característiques que millor la determinen, perquè està fixada pel seu context cultural i especialment pel grau de desenvolupament de la seva tecnologia comunicativa.

És per això que, tot i que la nostra mesura temporal està constreta per l’obsessió per l’aprofitament del temps en les estructures de producció arran de la revolució industrial, les possibilitats que avui dia ofereixen les TIC estan expandint els límits de les realitats temporals quotidianes d’una manera tan complexa que es fa difícil predir l’evolució dels nostres codis temporals. «Temporalidades digitales. Análisis del tiempo en los new media y las narrativas interactivas» tracta aquesta qüestió en relació amb l’àmbit audiovisual per albirar futurs models de creació interactiva, i és una de les primeres investigacions que s’atribueix aquesta complexa i interessant tasca.

Penser le jeu : les industries culturelles face au jeu

Brougère, Gilles [ed.]  (2015) | Nouveau Monde

Aquest llibre recull una sèrie de reflexions que destaquen l’impacte que el desenvolupament dels videojocs té en la indústria cultural contemporània, amb l’objectiu de respondre com aquests la modifiquen a través de la digitalització, i com la indústria cultural els transforma de tornada en una relació de reciprocitat.

Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2016

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)

Este informe estudia el mercado y la industria del videojuego en el mundo y sus previsiones de crecimiento. Además desarrolla un detallado enfoque de la industria en España y sus diferencias respecto a otros países. Se hace especial hincapié en la situación actual del desarrollo español, para terminar focalizándose en las tendencias más innovadoras y de futuro. 

Anuario del Videojuego en España 2015

Asociación Española de Videojuegos (AEVI)

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos los datos del sector en España relativos al año 2015. AEVI ha presentado el anuario de la industria en el que se refleja que el año pasado el consumo de videojuegos generó 1.083 millones de euros en nuestro país, un 8,7% más que en el año anterior.