videojocs

La indústria espanyola del videojoc consolida les bones expectatives de creixement

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV

  •    La facturació va arribar en 2016 els 617 milions d'euros, un 21% més que 2015.
  •    L'ocupació en el sector va créixer un 20%, sumant 5.440 professionals en 2016.
  •    Malgrat el creixement en facturació i ocupació, per primera vegada des que es compten dades històriques ha caigut el nombre d'estudis actius

Deuwatts: L’art dels videojocs a Catalunya

La indústria catalana del videojoc constitueix un 25% del mercat espanyol, factura 200 milions d’euros l’any; convertint-se en el sector cultural que més ha crescut en l’últim any i del que s’estima un creixement del 30% anual. Els videojocs van néixer als anys 50 amb propostes com el menjacocos, que tot i que ara sembla molt senzill, va ser dissenyat per un important equip d’enginyers.

Llibre blanc de la indústria catalana del videojoc - 2016

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)

La indústria de desenvolupament de videojocs a Catalunya es compon en l'actualitat d’un total de 120 empreses, que representen el 25 % del teixit industrial de l’Estat, el 38% de l'ocupació i el 42% de la facturació total. Es tracta d'un dels dos pols industrials més importants amb la Comunitat de Madrid, que també concentra un nombre igual d'empreses. Segueixen, a certa distància, la Comunitat Valenciana, Andalusia i el País Basc.

L’anàlisi del temps en els nous models de creació interactiva

L’era digital d’Internet ha capgirat la nostra relació amb el rellotge. Les xarxes han estès una configuració temporal lineal globalitzada que conté, però, múltiples contextos sincrònics i asincrònics que ens condicionen i defineixen. I és que la representació i la vivència del temps en una societat és una de les característiques que millor la determinen, perquè està fixada pel seu context cultural i especialment pel grau de desenvolupament de la seva tecnologia comunicativa.

És per això que, tot i que la nostra mesura temporal està constreta per l’obsessió per l’aprofitament del temps en les estructures de producció arran de la revolució industrial, les possibilitats que avui dia ofereixen les TIC estan expandint els límits de les realitats temporals quotidianes d’una manera tan complexa que es fa difícil predir l’evolució dels nostres codis temporals. «Temporalidades digitales. Análisis del tiempo en los new media y las narrativas interactivas» tracta aquesta qüestió en relació amb l’àmbit audiovisual per albirar futurs models de creació interactiva, i és una de les primeres investigacions que s’atribueix aquesta complexa i interessant tasca.

Penser le jeu : les industries culturelles face au jeu

Brougère, Gilles [ed.]  (2015) | Nouveau Monde

Aquest llibre recull una sèrie de reflexions que destaquen l’impacte que el desenvolupament dels videojocs té en la indústria cultural contemporània, amb l’objectiu de respondre com aquests la modifiquen a través de la digitalització, i com la indústria cultural els transforma de tornada en una relació de reciprocitat.

Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2016

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)

Este informe estudia el mercado y la industria del videojuego en el mundo y sus previsiones de crecimiento. Además desarrolla un detallado enfoque de la industria en España y sus diferencias respecto a otros países. Se hace especial hincapié en la situación actual del desarrollo español, para terminar focalizándose en las tendencias más innovadoras y de futuro. 

Anuario del Videojuego en España 2015

Asociación Española de Videojuegos (AEVI)

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos los datos del sector en España relativos al año 2015. AEVI ha presentado el anuario de la industria en el que se refleja que el año pasado el consumo de videojuegos generó 1.083 millones de euros en nuestro país, un 8,7% más que en el año anterior. 

Història i videojocs

Juan Francisco JiménezÍñigo MuguetaGerardo Fabián (coords.) | Universitat de Múrcia

Publicació que recull deu estudis sobre l’impacte dels videojocs i els mitjans d’oci digital en el coneixement històric. Les investigacions analitzen, entre d’altres qüestions, el fenomen de la història com a producte de consum; el perfil del fan, la narrativa transmèdia o la cocreació en el sector dels videojocs; com els usuaris d’aquests jocs interactius es converteixen en receptors de primer nivell de continguts històrics múltiples i complexos; com reflecteixen alguns videojocs determinats aspectes del món actual, o la importància de les aplicacions digitals com a eines d’ensenyament i aprenentatge.

Cultures de l’imaginari: un recurs inexplotat al servei del desenvolupament local

François Vanhille | L’Harmattan

Investigació que analitza el paper que poden jugar les anomenades cultures de l’imaginari en el desenvolupament local. L’estudi contempla un ampli ventall de pràctiques: jocs de simulació, d’estratègia, de rol, de guerra, de societat, jocs tradicionals; esdeveniments i festivals relacionats amb els videojocs o amb la literatura fantàstica, el còmic, el manga o la ciència ficció; així com recreacions històriques i activitats relacionades amb el ‘cosplay’ (disfressar-se d’un personatge de ficció), entre d’altres. L’estudi fa també algunes propostes perquè les administracions locals puguin oferir un marc adequat per millorar el valor cultural d’aquestes pràctiques.

El mercado del videojuego 2015

EAE Business School 

El Strategic Research Center de EAE presenta el estudio «El mercado del videojuego 2014», un análisis de la situación del mercado de videojuegos en España, tanto nacionalmente como por Comunidad Autónoma, y de las principales economías mundiales, además de analizar la tendencia de este mercado de ocio para el periodo 2016-2019.

los principales resultados del estudio son los siguientes: