educació en comunicació

Educar per la pantalla (II). Formació en cultura audiovisual per a la construcció d’una ciutadania crítica

La bretxa digital, com ja sabem, fa referència a la fractura entre les persones que tenen accés a les TIC i les que no en poden fer ús en la seva vida quotidiana. Sens dubte aquesta bretxa també fa referència al desconeixement de les TIC en el món de la cultura, en contrast amb el maneig de les eines digitals per part dels joves. Amb tot, el fet d’haver adquirit la capacitat d’utilitzar tot tipus d’instruments tecnològics no assegura que els joves (ni els adults!)[1] sàpiguen com descodificar el bombardeig d’imatges que reben cada dia, ni tampoc que hagin desenvolupat una mirada crítica respecte als ímputs audiovisuals que configuren el seu univers simbòlic. És per això que cal reforçar l’accés a la cultura mitjançant l’educació audiovisual, tenint en compte tot el potencial de les TIC.

Educar per la pantalla (I) Formació en cultura audiovisual per a la construcció d’una ciutadania crítica

Les imatges en moviment i les pantalles formen part del nostre paisatge quotidià. De fet, ja fa més d’un segle que les pantalles ens expliquen històries al cinema, per després obrir-nos una finestra al món des de casa i finalment dur-les a la butxaca per connectar-nos amb la resta de la humanitat. Pantalles, arreu i a tothora, des que sona el despertador fins que ens guanya la son.

La ciència que no apel·la a les emocions no desperta el sentit crític

No és l’evidència el que ens fa canviar de pensament, afirma Tim Requarth en la seva primera contribució a la revista nord-americana sobre política, cultura i tecnologia Slate. Tim Requarth és neurocientífic i professor d’escriptura científica a la Universitat de Colúmbia. Ha dirigit una xarxa de workshops per a escriptors i científics durant deu anys. La divulgació de la ciència és, doncs, el centre de la seva activitat professional i docent.

L’autor qüestiona l’eficàcia de la major part de la comunicació científica: la descripció de fets o l’explicació de proves científiques no comporten, per si soles, canvis en la forma de pensar o en els valors dels destinataris.

La divulgació científica al segle XXI

Vladimir Semir | Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona

Gràcies a la revolució digital, el desenvolupament de l’escenari mediàtic, a través de les múltiples opcions d’accés al coneixement i el creixement exponencial de les fonts d’informació i del volum de dades, ha convertit els comunicadors en agents socials de gran influència. No obstant això, el periodisme tradicional avui dia és gairebé obsolet, i la ruptura de la intermediació informativa entre el coneixement i el públic fa que els professionals del sector s’enfrontin a un canvi de paradigma que satisfaci les necessitats actuals de la divulgació. Però, què està passant en l’àmbit de la comunicació de la cultura científica?

El cinema revela el que amaguen les imatges

Les imatges, i encara més les imatges en moviment, tenen un pes important en la nostra vida. A les xarxes socials són el mitjà principal amb què rebem informació i ens comuniquem, però el seu flux continu sovint impedeix que eduquem la mirada per identificar-ne el discurs subjacent, a través de la semiòtica dels fotogrames.

«First and final frames» és un vídeo de Jacob T. Swinney que juxtaposa a la pantalla els inicis i els finals de 55 pel·lícules de cine. Aquest muntatge, a través de grans obres com «Solaris», «2001: Una odissea de l’espai», «Taxi driver» o «Her», mostra el valuós significat de les imatges en la construcció d’una història, més enllà del seu impacte visual, i ens interpel·la com a productors i receptors de la iconografia del nostre temps, alhora que reivindica el paper del cinema en la cultura contemporània.

Ludoliteracy Informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital. Experiencias en Europa

Daniel Aranda Juarez; Jordi Sánchez-Navarro; Silvia Martínez-Martínez | Universitat Oberta de Catalunya, UOC

Resum | L'informe que presentem a continuació recull 18 experiències, projectes, activitats, investigacions o polítiques més significatives que es realitzen a Europa relacionades amb l'alfabetització mediàtica en el context dels videojocs (ludoliteracy). La ludoliteracy té com a finalitat potenciar les capacitats i competències analítiques, reflexives i creatives al voltant del joc digital.