videojocs

Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)

La industria del videojuego española se consolida como motor en la economía digital, ofreciendo así múltiples oportunidades para todas las empresas y para la creación de empleo. Esta es la conclusión que se desprende del 'Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos' que ha presentado la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).

Este estudio ha sido patrocinado por U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital y ha contado con el apoyo de ICEX. El documento presentado, recoge los principales datos de la industria, así como algunas recomendaciones para potenciar el impulso de este sector.

La industria española del videojuego facturó 313,7 millones de euros en 2013, cifra que sitúa al sector entre las principales industrias nacionales de contenidos digitales. Además, se estima que las ventas del sector crecerán hasta los 723,6 millones de facturación en un período de tres años, una tasa anual compuesta del 23,7%.

Últim número de Creative Industries Journal

Creative Industries Journal

Inclou quatre articles que analitzen diversos aspectes relacionats amb les indústries culturals i creatives de diversos països. S’hi analitza el panorama de l’edició digital a Austràlia i com afecta aquest nou context als autors des d’un punt de vista jurídic i creatiu. S’investiguen les indústries creatives del nord-est d’Austràlia com a model d’indústries creatives regionals allunyades dels centres metropolitans més actius i s’hi avaluen les polítiques governamentals desenvolupades en aquest sentit i les oportunitats de col·laboracions estratègiques amb altres sectors econòmics.

Concurs Europeana per a desenvolupadors d’apps, jocs i llocs Web

Europeana

Europeana, el portal d’entrada a més de 30 milions de documents històrics i culturals, en format digital, procedents dels fons de museus, biblioteques, galeries i arxius europeus, convoca el concurs Europeana Creative Challenge per ajudar als desenvolupadors a construir un model de negoci viable amb la reutilització dels continguts digitals procedents del patrimoni cultural europeu.

Xarxes socials, dispositius mòbils i jocs als museus

Us presentem dos llibres que analitzen les últimes tendències en l’ús de xarxes socials, dispositius mòbils i jocs als museus. El primer es centra en l’ús dels dispositius mòbils a l’hora de divulgar les col·leccions i les activitats dels museus i presta especial atenció a aquelles persones i comunitats tradicionalment poc ateses per les institucions museístiques. El segon proporciona una visió internacional sobre com els museus han incorporat els jocs interactius com una eina educativa més per a la divulgació de les seves col·leccions i activitats. 

Gamificación en las artes escénicas

El 75,4% de la población declara no ir prácticamente nunca a ver una obra teatral, mientras que el sector de la población que lo considera una verdadera alternativa de ocio y acude al teatro con asiduidad es únicamente del 3,0%. El porcentaje aún menor en relación al público joven, que va obligado por alguna actividad del colegio o instituto.

Una acción decisiva para el futuro del teatro es salvar la distancia que se ha abierto con los jóvenes. Ofrecer una visión más atractiva del teatro en los programas educativos aparece también como una prioridad en la que todo el sector está de acuerdo. Una de las alternativas más prometedoras en el panorama de las tecnologías educativas es el uso de videojuegos.

The Digital Future of Creative Europe. Booz & Company

Enquesta encarregada per Google a la consultora Booz & Company en què s’analitza l’impacte de la digitalització i d’internet en el sector de les indústries culturals a Europa. L’informe fa referència al període 2001-2011 en els 27 països de la UE i presta una atenció particular a Alemanya, França, Espanya, Itàlia, Polònia i Regne Unit, i es concentra en cinc sectors: cinema i televisió, premsa (diaris i revistes), edició de llibres, música i videojocs.

L’objectiu de l’estudi és determinar fins a quin punt els mitjans digitals i la cultura de la gratuïtat han contribuït a una desacceleració del creixement i a una supressió de llocs de treball.

International journal of arts management Vol.15. Nº 2 Winter 2013

Número especial de la revista «International journal of arts management» on s’hi analitza l’impacte de la revolució digital en les organitzacions culturals. Inclou cinc articles que aborden aspectes com la resistència al canvi, la complexitat dels processos d’innovació i els nous models de negoci basats en la tecnologia digital.

Així, Régis Dumoulin i Claire Cauzente analitzen en “The solid body guitar in the digital era: how persistent myths influence musicians’ evaluation criteria” com en els fòrums de músics a internet encara es prenen com a referència el so de les mítiques guitarres elèctriques creades a la dècada dels 50 per valorar el mercat d’instruments actuals. L’article de François Moreau “The disruptive nature of digitization: the case of the recorded music industry” descriu una altre exemple de resistència al canvi. Es recolza en la teoria de les tecnologies disruptives per explicar el retard de la indústria discogràfica a l’hora d’adaptar el seu model de negoci als arxius de música digital; també es pregunta per què va rebre aquesta nova tecnologia més com una amenaça que com una oportunitat.

Balance económico de la industria del videojuego 2012

L'Associació Espanyola de Distribuïdors i Editors de Programari d'entreteniment (aDeSe) ha publicat un anuari amb les dades referides a la indústria del videojoc durant el 2012.

Segons les dades de la consultora Gfk facilitats a aDeSe en 2012, el consum del videojoc a Espanya va assolir els 822 milions d'euros. Encara que representi un 16% de baixada respecte al 2011 (980 milions d'euros) són dades que col·loquen Espanya com a quarta potència europea de consum.

Tots els segments van registrar descensos de facturació: les vendes de consoles van passar dels 373 milions d'euros del 2011 als 297 milions ( -20%); els videojocs, de 499 milions a 428 (-14%); i els perifèrics, de 107 milions a 97 milions (-9%).

Fans, blogueros y videojuegos : la cultura de la comunicación

«Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la comunicación» és un recull d’assajos claus de Henry Jenkins, escrits entre 1992 i 2006. Cada text ve precedit per unes reflexions personals de l’autor sobre el context en el que els va escriure i publicar.

Henry Jenkins és director i fundador del Programa d’Estudis Mediàtics Comparats del Massachusetts Institute of Technology (MIT). És autor de diversos llibres, dels quals en destaquem «Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación». En aquest llibre que va publicar al 2006, ens descriu un nou escenari on es troben els nous i els vells mitjans de comunicació, on col·lisionen els mitjans corporatius i els de base, i on els consumidors i productors es relacionen inevitablement.