cultura digital

El videojoc més enllà del joc

Perdre’s per una aventura medieval, guanyar una competició esportiva o simplement construir un món amb blocs és possible des de qualsevol lloc del món si tenim accés a una pantalla. El videojoc envaeix un munt de plataformes i pantalles de diversos dispositius que solem tenir ben a mà, de fet, al palmell de la mà. Juguem?

La cultura digital que revoluciona l'autoria

Accion Cultural Española

Internet és actualment la major plataforma de propagació d'art i cultura, una tendència que és imparable, ja que va en paral·lel al desenvolupament de la vida i la societat digital. El sorgiment d'Internet i les noves TIC han revolucionat els mecanismes per a la producció i difusió de béns culturals, interrompent en els estàndards tradicionals d'autoria. Sobretot, és gràcies a Internet que la cultura s'ha democratitzat fent-se accessible a tot tipus de públics, trencant amb processos que abans solien ser molt més restringits. Malgrat els seus avantatges però, aquests mitjans també comporten riscos, especialment per als autors i creadors, artistes i intel·lectuals, científics o inventors que intenten protegir l'autoria de les seves obres i evitar la pirateria o el plagi del que tant de temps i esforç els ha costat crear.

Viure la pintura

La imatge en moviment guanya terreny i anem descobrint com tota imatge pot animar-se amb el format més idoni. Arts com la pintura o l’escultura, que acostumem a veure des del hieratisme, passen a l’audiovisual i de sobte podem veure com es mouen o  fins i tot ens canten a ritme de trap.

'Territori contemporani'. Capítol 14

Territori contemporani, és un programa sobre art i cultura contemporània a comarques.

En aquest capítol, comencem al Baumannlab de Terrassa, un laboratori de creació jove amb vocació multidisciplinària, que té com a eix central les arts visuals i el pensament contemporani.

La vida és el joc més difícil de jugar

Podríem estar d'acord o no amb aquesta sentència. Però el fet és que sense jugar, potser si que la vida es fa un joc més difícil.

Alguns videjocs creen móns paral·lels i alguns fins i tot de molt abstractes, però la gran majoria de videojocs s'inspiren en la vida real. Tot seguit, teniu una mostra de com podríem fer de la vida un joc o més ben dit, com serien alguns videjocs traspassats de la virtualitat a la nostra realitat més tangible.

Jornada 'La memòria del futur. Com conservem el patrimoni del segle XXI?'

Si bé hi ha un consens en què el patrimoni és aquella part de la creació humana que s’ha decidit protegir partint de criteris materials, artístics i econòmics, els segles XX i XXI ens han portat nous formats, materials, llenguatges i continguts culturals que ens obliguen a plantejar-nos com i què hem de conservar i transmetre.

El pleonasme de la cultura digital

Cultura, quina paraula més complicada. A Interacció sovint ens preguntem què vol dir. Pensem sovint que la cultura són els museus, la música clàssica, l’òpera i els clàssics de la literatura universal. Però si ens la mirem en contrast amb el mot “natura”, la cultura és quelcom força més ampli: és tot allò que sense l’ésser humà no existiria. Des d’aquesta perspectiva un tomàquet és cultura: ha sorgit de la selecció genètica que a través de les llavors hem anat fent de generació en generació. La tecnologia també és cultura. Tot i això, actualment la tendència en les polítiques culturals en el si del paradigma de les indústries creatives és agermanar el progrés tecnològic amb la innovació en cultura, com si fossin dues realitats separades. Per seguir caminant en aquesta direcció, el Department for Digital, Culture, Media & Sport del Regne Unit va presentar al mes de març “Culture is Digital”. Us en fem cinc cèntims.

Educar per la pantalla (II). Formació en cultura audiovisual per a la construcció d’una ciutadania crítica

La bretxa digital, com ja sabem, fa referència a la fractura entre les persones que tenen accés a les TIC i les que no en poden fer ús en la seva vida quotidiana. Sens dubte aquesta bretxa també fa referència al desconeixement de les TIC en el món de la cultura, en contrast amb el maneig de les eines digitals per part dels joves. Amb tot, el fet d’haver adquirit la capacitat d’utilitzar tot tipus d’instruments tecnològics no assegura que els joves (ni els adults!)[1] sàpiguen com descodificar el bombardeig d’imatges que reben cada dia, ni tampoc que hagin desenvolupat una mirada crítica respecte als ímputs audiovisuals que configuren el seu univers simbòlic. És per això que cal reforçar l’accés a la cultura mitjançant l’educació audiovisual, tenint en compte tot el potencial de les TIC.

Tuist de la setmana


 

Fa fredor de veure el desconeixement que hi ha en el món de la cultura del món digital. I els que treballem amb el futur -els joves- ja no sabem com crear més ponts entre el present digital del joves i el de la cultura. Hi ha un abisme @carlesora

Intel·ligència ARTificial o la quarta llei d'Asimov

No és cap secret: robots i intel·ligència artificial ja no són ciència-ficció. Aquestes creacions que han poblat les històries fantàstiques, utòpiques i distòpiques, ja formen part del nostre dia a dia. D’entrada, pot semblar que l’origen de tot plegat és el progrés tecnològic. No ben bé. A l’última entrada del 2017 acomiadàvem l’any amb un robot tan simpàtic com Wall-E. En aquella ocasió us explicàvem que l’origen del concepte “robot” prové, precisament, del camp de l’art; més concretament, de les arts escèniques. Karel Čapek va inventar-se els primers robots a l’obra R.U.R. (Rossum’s Universal Robots) (1920). En l’obra de teatre, les màquines tenien aspecte humà i la seva funció era fer els treballs massa exigents per a les persones. Així doncs, el robot és txec. De fet, no deixa de ser una evolució de la figura del golem, una criatura de l’imaginari jueu. Per tant, hem d’agrair a l’art que apareguessin aquestes màquines intel·ligents. En ple segle XXI sembla que la tendència s’està invertint. Ara són els robots (o la intel·ligència artificial) qui creen art. Us en deixem uns quants exemples.