Creativitat, innovació i Tics

L’educació en la intersecció de la tecnologia, l’art i la creativitat (II)

Preparats (responsablement) per a la revolució 4.0

Actualment, “en la cultura i l’educació, la tecnologia sens dubte és un dels vectors més poderosos de transformació”, dèiem en la primera part d’aquest post, entenent els avenços tecnològics com els llenguatges, les eines i les possibilitats expressives que utilitzem en el dia a dia per a comunicar-nos. Posem nom a aquesta etapa: estem immersos en la “revolució industrial 4.0,[1] un nou paradigma social basat en la reorganització dels mitjans de producció en què es difuminen les esferes física, digital i biològica, hereu de les cadenes de muntatge dels segles XIX i XX. Quins són els referents conceptuals, però, d’aquesta evolució? Els paradigmes no se succeeixen sense més a la deriva dels canvis en curs; hem de saber quin és el pes de les polítiques que ens fan avançar en un o altre sentit per decidir com volem expandir el nostre potencial (educatiu, artístic, científic...) individual i col·lectiu.

La mediació cultural o la "màgia de la traducció". Parlem de canvi climàtic, migracions i salut

En el context d’un món format per comunitats cada cop més diverses, interconnectades i canviants, el desenvolupament sostenible presenta reptes de tipus social, econòmic, ambiental i cultural que són responsabilitat tant de les polítiques públiques com del sector privat i la societat civil. La mediació cultural, entesa com a experiència educativa de transmissió de coneixement que cerca la creació d’espais generadors de pensament crític, igualtat, equitat i entesa, representa un immens camp d’oportunitats per transformar la manera com ens relacionem les persones a través de les arts, el llenguatge o la tecnologia. La mediació fa possible la màgia de la traducció entre cultures,[1]entre llengües, mirades i maneres d’entendre el món. 

Avui dia sabem que la mediació cultural existeix en tots els espais on es transmet coneixement, i les experiències educatives es viuen a l’escola i als museus, però també als carrers i places, a casa, a l’autobús, a les biblioteques, als centres cívics, als hospitals... Ja sigui en els entorns tradicionals de l’educació i la cultura o en d’altres menys habituals, les estratègies locals de mediació cultural s’orienten a adreçar aspectes com la immigració, el canvi climàtic, les desigualtats i la salut, i esdevenen imprescindibles a l’hora de planificar accions per al benestar a llarg termini de les persones.

L’educació en la intersecció de la tecnologia, la cultura i la creativitat (I)

Transformant pràctiques informals d’educació artística amb la tecnologia

La revolució tecnològica dels nostres temps és imparable, és un fet. Dia rere dia introduïm algun canvi en les nostres vides relacionat amb els usos de les TIC, en les esferes personal, professional i social. I en la cultura i l’educació, la tecnologia sens dubte és un dels vectors més poderosos de transformació. Però, són tots els canvis innovadors? José Manuel Pérez Tornero i Santiago Tejedor afirmen a “Ideas para aprender a aprender. Manual de innovación educativa y tecnología” que innovar significa aportar solucions positives, ja sigui introduint recursos d’última generació com rescatant valors i pràctiques del passat encara vàlides. En tot cas, entre el determinisme tecnològic i la utopia analògica hi ha molts mons per recórrer. I atès que la tecnologia és un llenguatge i un conjunt d’instruments en ple desenvolupament, l’art, que naturalment busca mitjans a través dels quals expandir-se, esprem aquestes noves possibilitats d’expressió.

Educar per la pantalla (II). Formació en cultura audiovisual per a la construcció d’una ciutadania crítica

La bretxa digital, com ja sabem, fa referència a la fractura entre les persones que tenen accés a les TIC i les que no en poden fer ús en la seva vida quotidiana. Sens dubte aquesta bretxa també fa referència al desconeixement de les TIC en el món de la cultura, en contrast amb el maneig de les eines digitals per part dels joves. Amb tot, el fet d’haver adquirit la capacitat d’utilitzar tot tipus d’instruments tecnològics no assegura que els joves (ni els adults!)[1] sàpiguen com descodificar el bombardeig d’imatges que reben cada dia, ni tampoc que hagin desenvolupat una mirada crítica respecte als ímputs audiovisuals que configuren el seu univers simbòlic. És per això que cal reforçar l’accés a la cultura mitjançant l’educació audiovisual, tenint en compte tot el potencial de les TIC.

Dance me to the weekend

S'acaben els Divendres d'Interacció del curs 2017-2018. Cada divendres a tuiter us hem despertat amb una cançó diferent. Hem intentat alegrar-vos l'entrada al cap de setmana amb un "bon dia" de ritmes càlids i lletres engrescadores. Doncs ara podeu escoltar una recopilació de les melodies que ens han fet acabar la setmana remenant els malucs. Aquí teniu la llista dels Divendres d'Interacció!

 

La fi del game over

Game over. Unes lletres blanques sobre fons negre apareixen a la pantalla. L’aventura s’ha acabat. La funció ha baixat el teló. This is the end, my only friend. Game over? Agafes el comandament i tornes a començar el joc. Aquesta és la dinàmica videolúdica. És el “play it again, Sam” dels jocs. Diuen que l’home és l’únic animal que ensopega dues (o diverses) vegades amb la mateixa pedra. I és que ens agrada enfrontar-nos una vegada i una altra al mateix obstacle fins que aconseguim superar-lo. Obstinació, orgull o masoquisme? La cultura dels videojocs va començar en les sales de màquines recreatives en què cada partida costava unes quantes monedes. I és clar, les butxaques acabaven quedant buides. Des d’aquella època daurada dels arcade a l’actualitat els videojocs s’han situat al centre de les indústries culturals i creatives. Com cada any des del 2008, l’Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presenta el seu anuari per radiografiar l’estat d’aquesta indústria en l’àmbit espanyol.

Tuist de la setmana


 

Fa fredor de veure el desconeixement que hi ha en el món de la cultura del món digital. I els que treballem amb el futur -els joves- ja no sabem com crear més ponts entre el present digital del joves i el de la cultura. Hi ha un abisme @carlesora

Intel·ligència ARTificial o la quarta llei d'Asimov

No és cap secret: robots i intel·ligència artificial ja no són ciència-ficció. Aquestes creacions que han poblat les històries fantàstiques, utòpiques i distòpiques, ja formen part del nostre dia a dia. D’entrada, pot semblar que l’origen de tot plegat és el progrés tecnològic. No ben bé. A l’última entrada del 2017 acomiadàvem l’any amb un robot tan simpàtic com Wall-E. En aquella ocasió us explicàvem que l’origen del concepte “robot” prové, precisament, del camp de l’art; més concretament, de les arts escèniques. Karel Čapek va inventar-se els primers robots a l’obra R.U.R. (Rossum’s Universal Robots) (1920). En l’obra de teatre, les màquines tenien aspecte humà i la seva funció era fer els treballs massa exigents per a les persones. Així doncs, el robot és txec. De fet, no deixa de ser una evolució de la figura del golem, una criatura de l’imaginari jueu. Per tant, hem d’agrair a l’art que apareguessin aquestes màquines intel·ligents. En ple segle XXI sembla que la tendència s’està invertint. Ara són els robots (o la intel·ligència artificial) qui creen art. Us en deixem uns quants exemples.

Convocatòria d'ajuts BiblioLab

En aquest mandat, des de la Xarxa de Biblioteques Municipals de Barcelona hem posat en marxa BiblioLab, un programa que té per objectiu desenvolupar i donar suport a accions que tinguin per finalitat l’accés al coneixement a través de l’experimentació i metodologies innovadores i creatives en un entorn col·laboratiu obert a la ciutadania.

1

Benvingudes a la cultura videolúdica

Pierre-Jean Benghozi i Philippe Chantepie | Departement des études, de la prospective et des statistiques, Ministère de la Culture

“Indústries culturals”, a cinquanta cèntims la resposta. Un, dos, tres, responda otra vez: discogràfiques, editorials, estudis cinematogràfics, productores de teatre… els videojocs? És probable que una parella de concursants del mític programa de Televisió Espanyola no cités el darrer concepte. Malgrat que els video games es van consolidar a la dècada dels vuitanta encara avui en dia ens preguntem si són cultura; si més no, sabem que formen part de les indústries culturals. Pierre-Jean Benghozi i Philippe Chantepie es pregunten si els videojocs són la indústria cultural del nou segle, tal com anuncia el títol de la seva publicació: “Jeux vidéo: L’industrie culturelle du XXIe siècle?”