El ‘Game Over’ és lluny

Cultural Sociology

Dins el món de les pantalles perdre una vida no és el mateix que al món real. Fins que no apareix la temuda frase ‘Game Over’, hi ha esperança. Això és el que va passar el passat mes de març al CCCB: se’ls va acabar una vida, però la partida no havia arribat ni molt menys a la seva fi i es reprendrà a partir del divendres 12 de juny. Després d’una inusual aturada, el centre reobrirà les seves portes amb l’exposició “GamePlay, Cultura del Videojoc”.

Si bé a Catalunya una exposició dedicada als videojocs ens pot haver semblat una novetat, per molt que l’equipament que l’acull sigui un centre dedicat a la cultura contemporània, anys enrere els videojocs ja havien arribat a les parets dels centres culturals i museístics en altres indrets. Ho posa de manifest l’article “Lost in Translation: Video Games Becoming Cultural Heritage?” publicat per Lina Eklund, Björn Sjöblom i Patrick Prax a la revista “Cultural Sociology”.

La pregunta clau que es fan els autors és “com preservar i mostrar la naturalesa interactiva dels jocs”, motiu pel qual prenen com a casos d’estudi dues exposicions: GameOn 2.0 (2014), al Museu Nacional de Ciència i Tecnologia d’Estocolm, i Women in Game Development  (2015) al Museu d’Art i Entretinemnt Digital d’Oakland (Califòrnia). El museu d’Estocolm, un museu nacional de grans dimensions, de caràcter públic i amb molt reconeixement. El d’Oakland, un museu petit i relativament nou, que funciona principalment gràcies a la feina dels voluntaris.  Amb aquesta elecció no pretenen generalitzar la manera d’exposar videojocs sinó utilitzar dos casos contrastats per posar en relleu tant els trets comuns com els diferenciats.

Certament, les exposicions dedicades a aquesta temàtica comporten de forma gairebé intrínseca l’oportunitat d’interactuar amb els visitants. En ambdues exposicions es convidava als usuaris a participar activament, motiu pel qual el rol de mediació adoptat pel personal de sala era crucial. La diferència més notable observada pels autors és que, si bé la connexió amb el context social i amb la història dels videojocs era present al museu d’Oakland (on, tanmateix, els mediadors van observar que bona part dels visitants tenien predilecció per jugar als jocs que ja coneixien  i deixaven de banda a la resta) al d’Estocolm aquesta contextualització era pràcticament inexistent i oferia una comprensió limitada de la cultura del joc, així com de la seva història i significat.

Malgrat l’elecció de dues institucions marcadament diferenciades, però, cal remarcar un seguit de coincidències:

  • Ambdues exposicions van rebre un mateix perfil de visitants: públic jove i públic familiar. Així doncs, no van aconseguir generar prou interès al perfil d’usuaris pels quals els videojocs no formen part de la seva vida diària.
  • La seva conceptualització va comportar de manera pràcticament forçosa un traducció dels videojocs per tal de fer encaixar la temàtica dins les característiques i llenguatge dels museus, fet que va produir la pèrdua d’alguns aspectes propis de la cultura del joc.

Aquestes són tan sols algunes de les observacions destacades pels autors a l’article.  Mitjançant una metodologia basada en entrevistes profundes al personal d’ambdós museus i converses voluntàries de caire més informal amb els visitants, extreuen unes conclusions clares: produir exposicions basades en els videojocs comporta oportunitats, però també molts reptes. Tanmateix, “els museus, com a guardians de la cultura que són, han de formar part de la validació de l’estatus dels jocs digitals.” 

Podeu consultar l’article de la revista Cultural Sociology al Centre d’Informació i Documentació

Inicieu sessió o registreu-vos per a enviar comentaris